sexta-feira, 4 de maio de 2018

GREYS - NOVA CLASSE THE RAD-HACK



Nova classe básica para THE RAD-HACK!

Conheça os Greys. Os aliens psiônicos!
Resultado de imagem para ALIEN  GRAY  DESTROY A HUMANS

GREYS


PV Inicial: d4+4

PV Por Nível/Descansando: 1d4

Dado de radiação: d4

Armas & Armaduras: 

●        Corpo-a-corpo: Qualquer;

●        Distância: Qualquer;

●        Até Armaduras Médias, Escudos Pequenos.

 Dano por Ataque: 1d8 se Armado, d4 desarmado ou improvisado.

Super Cérebro


Greys são uma raça alienígena com tecnologia ultra avançada, super inteligência e poderes psiônicos.

Características: Todos Greys possuem acesso a uma quantia de poderes psiônicos por dia igual ao seu nível e um Dado de Habilidade d4. Eles conseguem concentrar e utilizar o poder na hora que desejar, mas são limitados a utilizar somente os poderes escolhidos naquele dia. Portanto, se no nível 1 ele utilizou Telecinese, o mesmo poderá utilizar somente esse poder pelo resto daquele dia, mas poderá utilizar outro poder diferente no dia seguinte. Sempre que utilizar um poder psiônicos role o seu Dado de Habilidade para verificar se o personagem não ficou fadigado.

Características Especiais


Gênio: Todos testes envolvendo itens tecnológicos e conhecimento cientifico possuem vantagem. Uma vez por dia pode improvisar um item com sucata tecnológica para um fim especifico de uso único. O item pode ser desde uma arma a um droide de inteligência limitada. Use sua imaginação.

Invisibilidade:  Greys possuem a capacidade de permanecerem invisíveis por um curto período de tempo enquanto prenderem a respiração. Para cada momento que permanecer usando a habilidade teste CON, se falhar ele fica visível.

Subindo de nível


Role para ver se os atributos aumentam. Role para INT e SAB duas vezes. Sempre que subir de nível aumente em um a sua quantia de acesso a poderes psiônicos e a cada nível impar seu Dado de Habilidade sobe em 1 na escala de dados.

Criando Personagem


Role 2d6+4 para os atributos INT e SAB e 2d6+3 para os demais atributos na sequência. Dois podem ser intercambiados.



ANTECEDENTES



1.Você caiu na terra em períodos anteriores ao do apocalipse mas foi congelado por cientistas em uma base militar secreta.

2.Você veio ao planeta estudar as espécimes estranhas e complexas aqui encontradas. Mas algo deu errado e sua nave foi destruída impossibilitando retornar ao seu planeta natal.

3.Durante um guerra intergaláctica você caiu em um buraco de minhoca que lhe trouxe a terra devastada.

4.Você estava fugindo da federação galáctica mas acabou caindo na terra por falta de combustível.

5.Você veio a este planeta proteger um importante e poderoso artefato da qual roubou de um ditador intergaláctico.

6.Seu planeta foi destruído ainda quando criança, mas sua sonda foi enviada a terra para ter a chance de sobreviver. Você foi criado por fazendeiros mutantes desde pequeno até o momento que foram mortos por saqueadores canibais.

7.Sua forma larval se tornou hospede de um astronauta humano que se perdeu no espaço eras antes do apocalipse. Após o mesmo cair em uma fenda temporal o mesmo veio parar na terra devastada exatamente no momento que você nasceu explodindo o peito do astronauta e assumindo sua forma atual.

8.Um ovo da sua espécie era adora por uma tribo primitiva do deserto até o momento que é chocado e você nasce.

9.Sua nave caiu próximo a um refúgio nuclear guardado por robôs inteligentes que te fizeram de escravo.

10.Seu personagem veio de uma realidade alternativa da qual os Greys dominaram a terra e escravizaram os humanos.

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terça-feira, 24 de abril de 2018

CRIATURAS RADIOATIVAS 5

Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

Veja a PARTE 1PARTE 2PARTE 3 , PARTE 4


Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

CRIATURAS AQUÁTICAS #1


PIRANHAS VOADORAS

DV: 1
ENCONTROS: 2d6
DANO: d4 (2)
HABILI4ADES ESPECIAIS: 
Capacidade de voar: Pode sobrevoar alvo e ataca-lo por cima.
Ataque em conjunto: Atacam o mesmo alvo, sempre juntas.


Piranhas mutantes que receberam habilidades anfíbias e asas retrátil. Costumam saltar da água em grandes quantidades e atacar um único alvo de uma só vez devorando-o em segundos.

Sempre priorizam atacar aqueles que estiverem feridos e fracos. São atraídas por ferimentos e sangue.



LOOT NATURAL
  • Dentes de piranha
  • Asas retráteis

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PROFUNDOS

DV: 2
ENCONTROS: 2d6+1
DANO:  d6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Anfíbios: Adaptados a água e fora dela. 
Regeneração: Capacidade de regeneração. Recupera d4 PVs.

 Peixes humanoides e inteligentes. Costumam viver em sociedades tribais submersas em lagos, rios e no mar.

São carnívoros por natureza e não são muito sociáveis com outras espécies humanoides (aliás não gostam de falar com comida).

Suas fêmeas costumam permanecer submersas cuidando de centenas de crias enquanto grupos de 3 a 13 machos saem pra caçar dentro de seus territórios munidos de lanças de cristal e redes de fibra orgânica ultra resistentes.








LOOT NATURAL
  • Pele de homem peixe regenerativa
  • Olhos de homem peixe

LOOT ALEATÓRIO 
  1. Lança de Cristal, Alga Regenerativa 
  2. Corda de Fibra Orgânica, Faca de Cristal
  3. Rede de Fibra Organica, Lança de Cristal
  4. Algas Comestíveis, Alga Alucinógenas
  5. Colcha Psicomunicador, Espinhos de Ouriço Paralisante
  6. Alga Inflamável, Espada Curta de Cristal

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LEÃO PLÂNCTON

DV: 3
ENCONTROS: 2
DANOd6 (3)
HABILIDADES ESPECIAIS: 
Agil: Pode correr e saltar sobre as águas
Venenosa: Garras e mordida Venenosa (d4 dano por momento)

Essas feras bizarras que misturam traços de um felino com uma planta marinha felizmente são raras e solitárias.

Dizem ser predadores ageis capazes de viver dentro e fora da água e possuem a incrível habilidade de andar, correr e saltar sobre a água como se fosse uma superfície solida. Alem disso contam com uma terrível toxina em suas unhas e presas que envenenam seu alvo.

Acredita-se que na época de reprodução costumam inplantar sementes dentro de seus alvos e em poucas horas a mesma semente se expande e cresce formando uma espécime adulta que mata a vítima ao nascer.



LOOT NATURAL
  • Folhagens Exoticas
  • Garras e presas venenosas
  • Semente reprodutivas



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          VERME CEREBRAL

          DV: 1
          ENCONTROS: de 3 a 4
          DANO: d4 (2)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Controle Mental: Ao ser mordido pela criatura o alvo deve passar em um teste de SAB com desvantagem ou ficar  sobre o controle da criatura de forma agressiva até passar no teste (que deve ser feito a cada momento).



          São vermes gigantescos de aproximadamente 60 cm que reside em rios e lagos rasos a espreita de alvos para sugar seu liquido cerebral. Quando o alvo se aproxima o mesmo salta em direção a nuca da vitima permanece grudado até sugar todo liquido cerebral do mesmo enquanto controla suas ações.



          LOOT NATURAL
          • Carne de Verme Aquático 


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          ROBÔ OCTOPUS

          DV: 1
          ENCONTROS: 2d6 
          DANO: D4 (2)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Blindagem: PA 2 natural.
          Raio paralisante: Da ponta de cada um de seus oito tentáculos possuem a capacidade de disparar raios paralisantes nos alvos. Alvos devem passar em teste de DES com desvantagem para desviar dos ataques ou ficar paralisado por d6 momentos.



          São gigantescos lulas robóticos de origem desconhecidas. Acredita-se que guardam relíquias raríssimas e valiosas que estão submersas.

          Essas monstruosidades robóticas são extremamente raras e até hoje mas se ouviu falar sobre elas do que se realmente se viu alguma.

          LOOT NATURAL
          • Sucata (d10)
          • Bateria de Energia (d10)
          • Disparadores de Laser Paralisante

          quarta-feira, 18 de abril de 2018

          GERADOR DE RELÍQUIAS SUPERTECNOLÓGICAS



          Relíquias são todos objetos tecnológicos de eras pré-apocalípticas. Isso inclui desde simples aparelhos celulares, veículos e drones de limpeza até objetos estranhos de supertecnologia incompreensíveis aos habitantes de wasteland.

          Buscando facilitar a vida dos Mestres Mutantes de THE RAD-HACK e sistemas similares, criei uma tabelinha geradora de relíquias supertecnológicas.

          Vale lembrar que cada objeto desse tipo são raríssimos e de extremo valor e poder. Portanto, achar um item desse não deve ser algo banal, mas sim um objetivo de vida dos PJs ou até mesmo um objetivo final de uma campanha.


          Gerador de Relíquias Supertecnológicas


          Forma/Tipo 1. Arma a distância 2. Arma corpo a corpo 3. Cilindro / Bastão / Cajado 4. Esfera 5. Caixa 6. Luva/ Manopla / Anel 7. Prótese 8. Óculos / Máscara 9. Armadura / Veste 10. Explosivo Fonte de Energia: 1. Bateria de Energia 2. Sucata 3. Luz solar 4. Matéria Orgânica 5. Matéria radioativa 6. Energia Cosmica
          Efeito: 1. Causa Paralisia 2. Causa Dano (role 1d4 para saber qual dano causado: 1. D4, 2. D6, 3. D8, 4. D10) 3. Teleporta coisas 4. Causa Mutação 5. Cria anomalias6. Controle Mental 7. Causa Morte 8. Transforma Matéria 9. Multiplica Matéria 10. Cria Portal 11. Encolhe ou expande matéria 12. Cria escudo de Energia 13. Cura (role 1d4 para saber qual quantia de PV curado: 1. D4, 2. D6, 3. D8, 4. D10)
          14. Regenera partes orgânicas 15. Torna algo invisível 16. Torna algo Indestrutível 17. Manipula a gravidade 18. Manipula espaço-tempo 19. Atrai criatura específica 20. Revive um ser vivo






          domingo, 15 de abril de 2018

          CRIATURAS RADIOATIVAS 4

          Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

          Veja a PARTE 1PARTE 2, PARTE 3 


          Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

          CRIATURAS DA FLORESTA #1


          PLANT-DROIDE

          DV: 2
          ENCONTROS: d6+2
          DANO: d6 (3)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Blindagem: PA 3
          Consciência coletiva: Vantagem em ataques surpresa.
          Raizes: Enrola alvo em raizes poderosas deixando-o paralisado.


          Essa planta mutante parasita costuma crescer e se multiplicar em maquinas e artefatos tecnológicos assumindo o controle das mesmas por meio de impulsos eletroestáticos. As mesmas parecem contar com uma especie de consciência coletiva conectada por ondas de radio da qual todas ouvem, sentem as mesmas coisas no mesmo momento.

          Normalmente sequestram e roubam droides e robôs para implantar suas sementes e multiplicar sua área de influencia. Focam-se em roubar todo artefato tecnológico que detectarem e matarão por seu objetivo sem piedade ou conversa.

          LOOT NATURAL
          • Sucata (d4)
          • Sementes de Plantas Tecnoparasitas





          LOOT ALEATÓRIO 
          1. Bateria de Energia, Sensor Holográfico 
          2. Próteses Robótica, Sensor de Radiação
          3. Computador Pessoal, Radar
          4. Kit de Hacking, Sensor de Calor
          5. Binóculos Tech, Chip Tecnologico
          6. Curto circuito - pequena explosão causa d4 de dano em quem estiver PROXIMO.

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          URSORK

          DV: 3
          ENCONTROS: Solitária 
          DANO:  2d4 (4)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Gigante e Feroz: Fácil de se perceber, seus movimentos são lentos fora de combate. 
          Duas Cabeças: Atenção redobrada. Testes de iniciativa com desvantagem.
          Garras de Titânio: Ignora 2 de PA.
          Ossos de Titânio: PA 2.

          Uma amalgama humanoide bizarra entre um urso e um javali. Essas enormes criaturas selvagens e inteligentes vivem sozinhas em cavernas e ruínas escondidas entre a vegetação da floresta se alimentado de animais menores e pequenos frutos.

          Costuma frequentar rios e lagos também, onde tiram seus alimentos favoritos: Piranhas Voadoras!

          Essa criatura mede cerca de 4 metros de altura, possui duas cabeças, uma de urso e outra de javali e uma inteligencia primitiva. São completamente territorialistas, atacando brutalmente invasores com suas garras de titânio. Tambem são bem difíceis de matar devido aos seus osso de titânio.

          Acredita-se que a mesma possui a capacidade de se reproduzir de forma assexual.

          LOOT NATURAL
          • Garras de Titanio
          • Pele Macia e quente
          • Ossos de Titanio

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          PRIMATAS SUPERIORES

          DV: 2
          ENCONTROS: d10+2
          DANOd6 (3)
          HABILIDADES ESPECIAIS: 
          Agil: Testes de DES com desvantagem para desviar de golpes e para acerta-los
          Inteligentes: Não sofre dano por fogo.

          A radiação deu a inteligencia de presente a essa especie de primata da qual se organizam em grandes tribos com uma sofisticada sociedade. Desenvolveram religião, politica e uma lingua própria. São excelentes caçadores, grandes combatentes e ágeis espiões.

          Esses macacos mantiveram todas suas características e habilidades animais, mas desenvolveram poderosos cérebros, muitas vezes mais inteligentes que humanos. Há até mesmo boatos de que alguns deles desenvolveram poderes psiônicos.

          Não são muito amigáveis a outros humanoides, mas podem negociar quando precisam. Protegem seu território com a força de um exercito poderoso e diversas armadilhas sofisticadas.



          ,



          LOOT NATURAL
          • Pele
          • Cerebro Avançado
          LOOT ALEATÓRIO 

          1. Faca, Armadura de ossos Leve, Corda, Comida Fresca;
          2. Armadura de Arvores Leve, Cantil de Agua, Arco e Aljava com d10 flechas;
          3. Lança (Arma Media), Cogumelos de Adrenalina, Birita (d4), Escudo de Osso (PA 2);
          4. Besta Sucateada com d10 Virotes, Machadinha primitiva (leve), d6 Tochas;
          5. Mochila, Mapa Local, Zarabatana com d10 agulhas envenenadas.
          6. Estilingue de Energia, Binoculos Tech, Rede Energética.



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                  XENO-REX

                  DV: 10
                  ENCONTROS: Solitário ou em dupla.
                  DANO: d10+d12 (11)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Sangue Acido: Contato causa d6 de dano regressivo.
                  Cauda Poderosa: Dano ignora PA.
                  Exoesqueleto: Armadura natural de 2 PA. Reflete raios de energia (imune a tiros de energia)


                  Fruto de uma experiencia alienígena. Essa criatura gigantesca de 8m de altura é a fusão do Xenomorpho alienígena com um T-Rex.

                  Devido ao seu cérebro pequeno a mesma não é o muito inteligente, dessa forma a mesma depende unicamente da força e violência. Ataca ferozmente e come o cadáver e os restos da presa.

                  Possui sangue acido e uma língua retrátil poderosa. Alem de uma cauda capaz de perfurar metal e a capacidade de botar ovos com Facehugger voadores.



                  LOOT NATURAL
                  • Exoesqueleto
                  • Ferrão da Cauda
                  • Sangue Acido
                  • Ovos Xenomorphos


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                  BOLA DE PELO

                  DV: 1
                  ENCONTROS: 2d6 
                  DANO: D4 (2)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Controle Mental: Impede qualquer criatura com cérebro de realizar um ataque contra a mesma caso não passe em um teste de SAB com desvantagem.
                  Reprodução Instantânea: Ao ser partida em dois surgem outras duas criaturas iguais.


                  Esses seres estranhamente fofos se alimentam de sangue como se fossem sanguessugas grudando de forma intensa na sua vitima e sugando sua vitalidade aos poucos (uma grande quantia pode matar em minutos).

                  Por não possuir nenhuma outra arma (alem de grudar e sugar a vitima até a morte), a criatura emite uma onda psiônica que impede qualquer ser dotado de cérebro de ataca-la ou ao menos tentar desgruda-la do corpo. Alem disso seu sistema de reprodução depende unicamente do dano que recebe. Sendo que assim que um pequeno pedaço da criatura é cortado, outro nasce desses mesmos pedaços. Acreditam-se que o único modo de mata-los é por meio do fogo ou acido.

                  São encontradas em grandes grupos em florestas fechadas. Geralmente ficam grudados em arvores ou outras estruturas até que alguma criatura se aproxime para poder saltar rapidamente na vitima.

                  LOOT NATURAL
                  • Elas mesmas.

                  sábado, 14 de abril de 2018

                  MUTANT RULES - Regras alternativas para THE RAD-HACK

                  Sem enrolar...compilei todas as houserules que costumo testar ou ainda testarei no THE RAD-HACK.

                  Fique a vontade, baixe, imprima e jogue!


                  MUTANT RULES



                  O QUE MUDOU E O QUE HÁ DE NOVO 
                    Quatro novas Classes (Bestiais, Plantinoides, Ghouls, Ciborgues). (PAG. 3 a 9) 

                    80  novas  Mutações  para  Mutantes  (Tabela  inclui  as  mutações  do  livro  original  com  pequenas alterações totalizando 100 mutações). (PAG. 10 a 16) 

                    Mutações Estéticas Opcionais. (PAG. 16) 

                    Mutações Negativas Opcionais. (PAG. 16) 

                    Tabela de Itens e Equipamentos e Itens Tecnológicos foram reproduzida aqui novamente Para fácil consulta. A única alteração é a inclusão de alguns itens, a redução dos PAs das Armaduras e a inclusão das Drogas na tabela. (PAG. 17 a 19) 

                    Mudança na Regra de Pontos de Vida. (PAG. 20) 

                    Mudança na Regra de Armaduras. (PAG. 20) 

                    Opção de um sistema Roll Over sem a necessidade de modificadores. (PAG. 20) 

                    Nova tabela de Armas e projeteis. (PAG. 21 a 22) 

                    Sistema de Dano alternativo baseado na arma e no tipo de projetil. (PAG. 21 a 22) 

                    Mudança na regra do uso de Escudos. (PAG. 22) 

                    Kit de Itens Iniciais  (PAG. 23) 

                    Regra alternativa de combates sem turnos (semelhante ao do Dungeon World) (PAG. 24) 

                    Sistema de Evolução de Personagem alternativo. (PAG. 25) 

                    Sistema novo de Perigos naturais e sua Classe de Periculosidade. (PAG. 26) 

                    Regra de Pericias Opcional (baseado nos conceitos de Lamentations of Flame Princess). (PAG. 27) 

                    Regras básicas e simples para HEXCRAWL (com várias tabelas interessantes). (PAG. 28 a 32) 


                    Tabela de Antecedentes. (PAG. 33 a 37) 

                  quinta-feira, 12 de abril de 2018

                  CRIATURAS RADIOATIVAS 3

                  Continuando a serie de postagem para criar um bestiário maneiro para THE RAD-HACK.

                  Veja a PARTE 1, PARTE 2!

                  Cada post de Criaturas Radioativas irá trazer CINCO FUCKING! NOVAS CRIATURAS ou adaptações de criaturas de jogos pós apocalípticos para  THE RAD-HACK!

                  CRIATURAS DO DESERTO #1


                  ARANHA DO DESERTO

                  DV: 2
                  ENCONTROS: Solitária ou com ninhadas de dezenas de aranhas menores
                  DANO: d6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Furtiva: Testes de percepção com desvantagem.
                  Veneno Paralisante: Veneno causa paralisia por d4 horas.

                  Aranhas do deserto são gigantescos aracnídeos afetados pela radiação. São encontradas em planicies desérticas e locais rochosos. Costumam ficar escondidas na areia ou em buracos no chão a espreita de alvos que se aproximem para então dar o bote e agarrar a vitima para leva-la até seu "estoque" de cominada subterrâneo. A vitima costuma permanecer viva mas paralisada por um veneno poderoso enquanto a aranha e suas crias (caso tiver) sugam seus fluidos de forma lenta e dolorosa até a morte.

                  Aranhas do Deserto são carnívoras, não gostam da luz solar e portanto só saem de seus esconderijos a noite (raramente). Costuma fugir caso sofram danos graves, mas fazem de tudo para proteger seu território e crias.

                  Algumas aranhas podem sofrer mutações e desenvolver habilidades incomuns. Determine aleatoriamente alguma das mutação caso queire deixar o embate mais interessante:

                  Mutações:

                  1. Espinhos: Possui uma carapaça superior coberta por espinhos afiados que causam dano a alvos perto. Causa d4 de dano e desvantagem em teste de ataque corpo a corpo.
                  2. Radioativa: Seu sangue possui altas doses de radiação tendo uma consistência verde fosforescente. Todos que tiverem contato com o seu sangue devem rolar o Dado de Radiação a cada minuto até se limpar.
                  3. Psico Atrativa: Emite raios mentais que atraem o alvo até próximo o suficiente para dar o bote. Teste de SAB para resistir.
                  4. Magnética: Sua pele possui uma substancia capaz de atrair objetos de metal e semelhantes. Armas, armaduras e itens metálicos PRÓXIMOS são atraídos para a criatura. 
                  5. Tentáculos Elásticos: Das suas costas surgem um par de tentáculos que podem se esticar até PRÓXIMO que possuem ferrões capazes de injetar o veneno paralisante no alvo. 
                  6. Pulso Elétrico: Capaz de causar uma pequena descarga elétrica em alvos próximos. Danifica objetos tecnológicos e robôs e causa d6 de dano.
                  LOOT NATURAL
                  • Teia Grudenta (d4);
                  • Veneno Paralisante (d6);
                  • Ferrão Venenoso (Arma leve).

                  LOOT ALEATÓRIO (COVIL)
                  1. Navalha de Sucata (arma leve), Corda, Garrafa de Aguá Fosforescente 
                  2. Armadura de Ossos (Leve PA: 2), 2 Tochas.
                  3. Lança (Arma Media),  Escudo de Osso (PA 2), Sucata (d4)
                  4. Comida enlatada, 3d6 Munições (chumbo), Tablet Sucateado.
                  5. Cabo de Aço, Sinalizador (d4), Rad-Off
                  6. Corpo radioativo. Teste de Radiação em quanto estiver perto, teste com desvantagem se tocar no cadaver.

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                  PLANTA DOS DESEJOS

                  DV: 1
                  ENCONTROS: Solitária 
                  DANO: -
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Camuflagem: Se mistura ao ambiente.
                  Armadilha Mortal: Quem cair em sua armadilha deve passar em um teste de DES ou ser estraçalhado pelos espinhos da criatura.

                  São enormes plantas carnívoras da qual boa parte de sua estrutura fica oculta na areia. As únicas partes  expostas de seu corpo é um caule com algum objeto valioso na ponta e alguns espinhos que circulam esse mesmo caule no chão.

                  A planta mutante consegue capitar frequências mentais e metamorfosear objetos de desejo ou de necessidade de alvos próximos para atrai-los para a armadilha.

                  A planta só ataca aqueles que tentam retirar o objeto de seu caule. Assim que alguma criatura toca no caule, as folhas espinhudas que forram o chão se fecham violentamente matando seu alvo. A planta só abre suas folhas novamente após dias, quando um acido que ela expele dos espinhos já transformou seu alvo em uma sopa gosmenta.

                  LOOT NATURAL
                  • Espinhos Afiados (pode ser usado como munição em zarabatanas e em outra armas primitivas);
                  • Seiva Acida (d4).


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                  BOROS - POVO SERPENTE DO DESERTO

                  DV: 2
                  ENCONTROS: d4+1
                  DANOd6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Escamas: Armadura Natural PA 2
                  Imunidade a Fogo: Não sofre dano por fogo.
                  Raios Laser: Capaz de disparar raios laser dos olhos causando d6 de dano.


                  Boros são bestiais serpentinoide  que possuem quatro braços,  seis olhos vermelhos e uma pele resistente de cor verde musgo. Possuem cerca de 3 metros de altura, andam eretos e possuem uma sociedade primitiva tribal.

                  Suas tribos são pequenas e costumam ter em media de oito a dez membros fora a rainha. Pequenos grupos saem para caçar no período noturno próximo a sua tribo que geralmente fica escondida em subterrâneos e cavernas.

                  Só atacam se tiverem certeza que possuem alguma chance de vencer o ataque. Geralmente buscam alguma estratégia de atingir seus alvos de surpresa. Quando notam que não possuem chance tentarão fugir para atacar em um momento posterior em que o grupo estiver em desvantagem.

                  Utilizam de lanças, zarabatanas e facas primitivas. Em ultimo caso, utilizam de poderosos raios lasers disparados por seus olhos. Não costumam usar muito dessa habilidade especial pelo fato que ficam desorientados após o disparo.

                  Apesar de possuírem seis olhos, esta criatura escrota não possui uma visão boa, se limitando em depender de seus sensores de calor na cabeça (tipico das cobras). Deste modo ela caça identificando fontes de calor e vibrações do ar.


                  LOOT NATURAL
                  • Lanças, Facas Primitivas ou Zarabatanas (Arma Leve);
                  • Escamas (PA: 2, Imune a fogo);
                  • Seis Olhos Mutantes (capaz de serem usados para recarregar baterias pequenas por meio de artefatos raros).


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                  ARACNOTED 

                  DV: 3
                  ENCONTROS: Solitário 
                  DANO: 2d4 (4)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Garras e Ferrão: Garras podem dar dois ataques. Ferrão Ignora PA.
                  Raios de Energia Cristalizante: Capaz de disparar um raio de energia até Próximo que cria uma grossa camada de cristal semelhante a diamantes na vitima. A vitima não pode se mover até o cristal ser quebrado. O mesmo só pode ser quebrado pelo ferrão da criatura.


                  Um amalgama bizarra de um urso e um escorpião gigantesco. Este fruto do mundo atômico cuja pelagem é roxa e possui espinhos de metal nas costas é um antagonista que você não gostaria de ter que encontrar nos desertos radioativos.

                  A criatura mede cerca de 3 metros de altura e 6 metros de comprimento, sendo capaz de paralisar sua presa com um raio de energia cristalizante cuja dureza somente seu ferrão é capaz de quebrar. Possui duas garras gigantescas de escorpião capaz de dar múltiplos golpes e dentes de metal puro.

                  Se ver um desses é melhor correr.


                  LOOT NATURAL
                  • Ferrão Inquebrável (arma leve)
                  • Espinhos e dentes de metal.
                  • Garras poderosas (pode ser usada para criação de armaduras)
                  • Cristal de Diamante (caso alguém ou algum item tenha sido "cristalizado")


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                  ROBOCROC

                  DV: 2
                  ENCONTROS: de um a dois no máximo 
                  DANO: D6 (3)
                  HABILIDADES ESPECIAIS: 
                  Blindagem: PA 3
                  Mandibulas de Aço: Ignora armadura


                  Fruto de alguma experiencia bizarra. Este é uma replica robótica bizarra de um crocodilo da qual vive mergulhado nas dunas a espera de encontrar seu prato principal: METAL!!!!!

                  Esta criatura é capaz de devorar todo tipo de metal que encontrar pela frente. Conta com avançados sensores tecnológicos capazes de rastrear objetos de metal (principalmente veículos, robôs e androides).

                  A dica é fugir e abandonar tudo que estiver de metal pra trás, inclusive seus amigos robôs.




                  LOOT NATURAL
                  • Sucatas (d10)
                  • Calda de Laminas (arma media)
                  • Bateria de Energia (d8)

                  terça-feira, 10 de abril de 2018

                  DICAS DO MESTRE: WIZARDAWN


                  Wizardawn é um site FODEROSO que da suporte vários sistemas de RPG (Old School) com tabelas aleatórias, geradores de masmorras, geradores de aventura, geradores de encontros aleatórios e outra porrada de geradores uteis para um Mestre de RPG.

                  Neste post vou destacar algumas ferramentas básicas desse site maravilhoso abençoado por Gygax. As ferramentas em si foram criadas para o sistema Mutant Future que é na mesma pegada do THE RAD-HACK, portanto é fácil converter coisas pra ele, ou as vezes nem precisa de conversão. 

                  Bora lá!

                  Vale lembrar que essas ferramentas estão todas em inglês! Mas nada que um Google Translate não ajude. Recomendo usar o Google Chrome pois assim terá a opção de traduzir direto na pagina.

                  A primeira das opções é o The Apocalypse que gera uma lista extensa de criaturas, armadilhas, relíquias, contêineres e outros itens que acompanham a exploração de um ambiente apocalíptico. Você pode usar esta listagem para ajudar com esses jogos improvisados e pra ter ideias legais do que inserir em jogo de maneira rapida.

                  Outro gerador aleatório (que é um dos meus preferidos) é o Area Builder que serve para criar uma área única que pode ser usada para ser inserida na aventura , fornecendo uma pequena área para explorar rapidamente. Há diversas criaturas, armadilhas e decorações de rooms para fazer quaisquer tipo de área como edifícios, laboratório, minas, cavernas e etc.

                  Um gerador foda de aldeias, vilas, ruínas pós apocalípticos. A ferramenta é tao foda que cria o mapa do local, os NPCs da cidade, as lojas com os itens e serviços que elas vendem (com preços) e até mesmo os NPCs seguranças da cidade. Um tesão de gerador aleatório.
                  Que tal gerar tesouros e relíquias aleatórias? Então não perca tempo e use essa merda!

                  Gerador basicão de mapas de cidades em ruinas. Sem texto apenas imagens para sua imaginação brincar.

                  Sim um gerador de loot aleatório em cadáveres e locais aleatórios (tem até a opção de gerar a condição do item). O mais legal são as breves descrição dos cadáveres que dão uma ideia de como eles morreram.

                  Um pequeno gerador de mutantes e robos para Mutant Future. Mas um bom mestre consegue aproveitar e adaptar em dois segundos essas criaturas pra TRH.
                  O interessante é que gera o nome e a descrição dos mesmos

                  Esse gerador usa as criaturas básicas de Mutant Future que são facilmente adaptadas para TRH. Aqui você gera por nível e por bioma um encontro aleatório para seu grupo.

                  Sem tempo para preparar uma aventura rapida pro final de semana? Então clica no botão e sai jogando!

                  A melhor ferramenta de todo Wizardawn. Essa tesão cria um mapa hex para você explorar, com algumas áreas (com mapas, loot, encontros e descrição de cada sala) para serem exploradas; cria um tabela de encontros aleatórios (com todas as características básicas dos monstros), tabela aleatória de clima, tabelas aleatória de loot e tabela aleatória de relíquias e tesouros.

                  Depois dessa ferramenta não tem desculpa pra não jogar aquela aventura improvisada no final de domingo após ter assistido MADMAX hein!?

                  Agora se você quiser criar apenas um mapa para que você e seu grupo povoe e explore seus segredos.  Configure alguns detalhes e gere um puta mapa pra ser explorado por anos!

                  Imagem ilustrativa fodastica de McAusland do RPG Mutant Epoch